Зельеварвар - это хуже чем зельевар, это хуже чем варвар!
А теперь ещё аналитика из команды Меч и Магия. «Пособие по выживанию в мире Ксин».
Но прежде чем перейти непосредственно к обзору, хотелось бы немного рассказать, как собственно я играл в Ксин.
Немного геймерской предыстории, сомнительной адекватности. Как Зельеварвар начал играть и как новый отряд собирал
Надо сказать, долгое время мне казалось, что ранние части Меч и Магии едва играбельны. Они у меня были давно установлены, вместе с благополучно пройденной шестой и девятой частью, но я их не трогал. Беглые заходы оканчивались непониманием, вопросами в духе «И где тут свойства вещей?!» и поспешным дезертирством, но однажды всё изменилось.
Дело было вечером, делать было нечего. Дело было вечером не просто вечером, но вечером на даче, в отсутствии интернета. Я наивно полагал, что отсутствие интернета и многих других внешних раздражителей дадут мне возможность заняться творчеством (хотя бы для летней фандомной битвы) и учёбой, заняться вплотную диссертацией. Ха! Сначала был наконец до конца пройден Fallout (ну по что первая часть такая классная, но мизерно короткая?), а потом… нет, я не занялся делом. Я искал как прокрастинировать дальше. Самое забавное, у меня были с собой визуальные новеллы – но ведь играть в визуальные новеллы это хотя бы как-то смахивает в моей ситуации на полезное дело, и у меня было бы даже оправдание перед собой и окружающими - это всё для магистратской работы, всё ради неё – а летние ленивые вечера не давали даже такой хоть на каплю продуктивной деятельности. И я начал играть в четвёртую-пятую меч и магию, Миры Ксина, с настроением «немного пострадаю ерундой и за дело». И меня утянуло. Я неожиданно быстро разобрался во всех вопросах, которые не давали мне спокойно играть, и как-то прямо проникся. И процесс игры оказался увлекательным, и мир атмосферный и герои колоритные. Словом, утонул.
Но первое своё прохождение я знатно запорол. Как вы потом можете заметить, скриншоты из игры с разным составом героев.
Один из них - стандартный набор. Когда я играл в первый раз, я далеко не сразу нашёл как менять свой отряд, да и не рассчитывал я изначально, что зайду так далеко – так что отряд у меня был по дефолту. И именно этот отряд был загублен нубом-игроком. Клирик мой превратился в дряхлую старушку ( я даже не понял до конца, каким образом я её состарил – то ли свиток возраста прочёл, то ли духи на неё нападали особо усердно), постоянно умирающую от старости, а маг – стал слаб, и его выносливости едва хватало на то, чтобы пережить один удар самых слабых врагов. Я долго не мог просечь фишку, что же именно я делал не так. Я не мог понять, каким образом у мага стало таким маленьким здоровье, а клирик так постарел – а без них, мой отряд воителей, был беспомощен во многих игровых ситуациях.

Ничего, разобрался в итоге (подробнее о том что это было написано в самой аналитике), но игру мне пришлось проходить заново. И вот к созданию нового отряда я подошёл творчески (точнее упоровшись)
Из старого состава я оставил Баджера, Зиппо и Артуриуса. Баджера, потому что мне почему-то понравился этот флегматичный гном, дворфиечку Зиппо потому что она милая и круглощёкая, а ещё потому что я их шипперил. Ну как можно играть в Меч и Магию и не зашиперить между собой персонажей. 8) (наверное, можно, но я все равно вечно это делаю). А вот с паладином Артуриусом вышло забавно. Я вдруг подумал, что было бы прикольно воспринимать его как мужскую версию Артурии из Фейта. (Да, Артуриус мужская версия персонажа, который изначально был вольной анимешной женской версией короля Артура. Всё очень странно. И ещё он/она покрасил(а) волосы)

К Артурии я решил что неплохо было взять фем!арчера. Арчер же вдобавок, класс такой в игре. Но никого похожего на Широ не было, и вообще Широ изначально скучноват как по мне, поэтому вместо неё я взял брюнетку Котомине, фем версию Кирея.

А потом я набрал остальной отряд из персонажей Фейта? Не, в этом было бы слишком много логики. Я увидел этот портрет и не смог пройти мимо. Это же Морфеус!

Короче внезапно оказался в моём отряде Морфеус. Ну и последним штрихом стал Ричард. Он был именован просто Ричардом, но в уме я держал что это старина Грей(Моро). Только в свои лучшие годы – он ещё не купался в чане, поэтому у него и волосы есть и вообще он ещё не похож на антропоморфную картошку.
И вот с Морфеусом и Котомине Киреем встал такой вопрос – кто из них будет клириком, а кто вором. Один – лидер секты, другой – священник. Один состоял в банде Потрошителей до того как стать сектантом, другой в каноне воровал слуг и чужие руки, другой. Оба хорошие кандидаты на тот и на другой класс. Но в итоге я решил, чтобы Котомине стала вором. Я уже не помню, почему именно она.
А Ричард стал магом. Ведь он это… учёный. А наука – это магия.
Таким образом оказалось что часть состава из магического фэнтэзи стала не магами, а часть из немагического пост-аппа - магами. Немного абсурдно, но почему нет?
И вообще играть с таким составом оказалось весело. Например, бросать монетку и загадывать желание у колодца желания Котомине (но ни один Ксин не пострадал).

И вот вторым отрядом я прошёл миры Ксин до конца. ( Ксин перестал быть плоским! D=). Это было весело.
А теперь собственно к работе.
Название: Пособие по выживанию в мире Ксин
Автор: WTF Might and Magic 2017
Бета: WTF Might and Magic 2017
Форма: иллюстрированная аналитика
Размер: 2656 слов
Категория: джен
Рейтинг: PG-13
Источник иллюстраций: скриншоты из World of Xeen, Might and Magic IV–V
Для голосования: #. WTF Might and Magic 2017 — «Пособие по выживанию в мире Ксин»
читать дальше
О серия Might and Magic, где магия переплетается с космической фантастикой, где можно завалить дракона, а потом найти в лавовой пустоши космический корабль и сражаться с роботами! Одна из игр, в которых эта атмосфера представлена наиболее ярко, — «Миры Ксина», объединяющая четвертую и пятую части серии. Если вы не были знакомы с ней до сих пор, но теперь созрели, эта статья поможет вам.

Текст перед вами — не прохождение и тем более не рецензия, но сборник советов от человека, который недавно сам прошел игру от и до. Стоит отметить: опыт этот любопытен тем, что автор осваивал «Миры Ксина» в условиях полного отсутствия Интернета, то есть двигаясь почти вслепую, и до них не играл в части, вышедшие ранее Might and Magic VI, так что игра сопровождалась тысячью возгласов из серии: «Где характеристики вещей?», «Зачем камни?», «Что дает это заклинание?», «Спасите-помогите! Ничего не понимаю». Незнание многих тонкостей привело к тому, что автор запорол свое первое прохождение, и ему пришлось начинать игру заново.
Вот ответы на вопросы, которые мучили авторы статьи и могут посетить всякого, кто в первый раз открывает части Might and Magic, вышедшие ранее шестой.
Игра началась, а где выбор персонажа?
В начале игры вам дается стандартный набор из шести персонажей (против четырех в более поздних частях). Если он вас не устраивает, разворачивайтесь, заходите в таверну и жмите на кровать. Здесь и начнется выбор героев.

Выбор героя — серьезное дело, и каждый решает этот вопрос по-своему. На взгляд автора, удобнее всего отряд, состоящий из мага, вора, клирика, брутальной силы в лице варвара или рыцаря и двух героев смешанных классов на подстраховку. Сам он взял лучника и паладина: эти персонажи одновременно и сильны, и могут подстраховать мага или клирика, если их убили, а заклинания в игре очень нужны. К счастью, в ней нет ограничений на доступ к сильным заклинаниям, и паладин запросто может выучить «Городской портал» (Town Portal), а лучник — «Маяк Ллойда» (Lloyd's Beacon) (кстати, «Маяк Ллойда» в «Ксине» запоминает только одну точку, увы-увы).

Зачем нужны драгоценные камни (gems), которые, как и золото, выпадают из врагов?
На многие заклинания приходится тратить не только ману, но и драгоценные камни отряда. Кроме того, драгоценные камни требуются и в иных случаях: то черепа в колдовских башнях могут дать совет (а порой — даже открыть тайный проход), если скормить им драгоценный камешек, то изготовители особых доспехов попросят плату не в золоте, а камнях. Камни очень полезны, поэтому старайтесь не прибегать к помощи мистера Волшебника или храните большую часть камней в банке (что тоже неплохо, если учесть, что вклад в банке приносит процент).

Что значит помощь мистера Волшебника?
Если вы откроете меню, то увидите на одной из плашек обозначение Help — долгое время автор статьи думал, что это просто справка. Характерной чертой ранних игр является и то, что «обмануть смерть», как в более поздних (VI и дальше) частях, нельзя, и если вы умерли, то все, game over и время загружаться. Но вместе с тем есть помощь мистера Волшебника, и она является прекрасной заменой выживанию после смерти. В трудный час нажатие кнопки Help унесет вас, в каком бы кромешном кошмаре вы ни оказались, прямиком в начальный город. Правда, за это таинственный Волшебник заберет все ваши камни, а вы все равно можете погибнуть — после спасения Волшебником вы всё так же побиты жизнью, и вам придется бегом бежать в Храм, а если вы отравлены, то можете и не добежать. Помните об этом.

Что дает эта вещь?
Хоть все меню обыщите, но узнать из инвентаря, что дает та или иная вещь, вы не сможете — только в магазине, заплатив за это отдельную сумму, а если не запомнили с первого раза, то повторное опознание стоит ничуть не меньше. Однако и тут есть хитрость: чем ценнее вещь, тем дороже ее опознание, так что смело продавайте дешевый мусор, не выясняя его особенности. Цена его от опознания не меняется, а вам не придется выкидывать деньги на ветер за сведения о том, что палка — это просто палка с уроном в единицу.

Что дает это заклинание?
С этим вопросом надо обращаться в гильдию. Функция «Информация о заклинании» (Spell info) решит вашу проблему, но помните: пройдохи замалчивают часть сведений. Немного об их коварстве в пункте «Воскрешение — дело нелегкое».

А разве это не заклинание мага?..
У тех, кто играл в «Меч и Магию» VI–IX, есть некие представления о том, что делает маг, а что — клирик, но тут все немного иначе. Кто знает «Городской портал»? Маг? А вот и нет! Здесь это заклинание клирика. Кто накладывает «Хождение по воде» (Walk on Water)? Клирик. Рвет шаблон и заклинание «Глаз мага» (Wizard Eye). Нет, оно, как логически следует из названия, все еще в распоряжении мага, но его действие иное: оно не отмечает расположение врагов, а дает небольшую карту в углу экрана. Да, то самое, что в более поздних частях у игроков есть и так.
Меня не пускают в этот город / подземелье / башню. Что делать?
Вы видите башню и устремляетесь к ней, а странная личность в короткой заставке ясно дает понять, что вам туда не пройти. Да что там — вы вышли из Кастелвью, первого города, в который попадаете на Темной стороне, а обратно никак: полуголый варвар с презрительной миной на лице заявляет, что для входа необходим пароль, и посылает куда подальше.

Итак, для входа в башни и подземелья нужны ключи, во все города на Темной cтороне Ксина — пароли. И где же все это добро брать, спрашивается? Ключи даются в процессе прохождения игры: их могут дать вместе с заданием, особенно если оно связано с определенным местом, как награду за выполнение квеста, вы можете найти их случайно.

Пароли от городов на Темной стороне можно получить от персонажей. Так, например, пароль от Кастелвью вы найдете в лачуге совсем неподалеку от входа (но вам за него придется заплатить). Вместе с тем в города на Темной стороне Ксина можно попасть и другим путем: под каждым из них проходит канализация, и у некоторых городов она имеет выход наружу. Так, например, люк в канализацию Сандкастера можно обнаружить в пустыне за городом, люк в канализацию Кастелвью — на полянке с электрическими многоножками. Точно так же, без ключей, вы можете проникнуть и в башни Темной стороны — уже через люки на облаках.
Любопытная деталь: если вы играете в «Миры Ксина» — объединенные в одну игру четвертую и пятую части, то на Облачной стороне Ксина можете обнаружить локации, ключ от которых есть только на Темной стороне.
Если у вас просят пароль в заставке, это одно дело, вам ничего не нужно вводить: есть — пустят, нет — не пустят. Другое дело, если при выходе из города (не при входе!) вас неожиданно просят что-то ввести, уже без красочной заставки: для таких паролей, увы, вам потребуется мануал — это защита от пиратства. К счастью, как правило, игра раздается уже вместе с мануалом и ключами, и вам нужно лишь ввести одно слово под указанным номером.

Что это за штуки на орнаменте?
Они тут неспроста. Вот наверху летучая мышь:

Если у кого-нибудь в отряде (а для этого достаточно включить в него хотя бы одного гнома) есть навык «Чувство опасности», летучая мышь начинает лязгать зубами при приближении врагов.
Ящерица: если у вас есть герой с навыком нахождения секретных дверей (для этого в отряде должен быть хоть один дворф), она машет лапкой, когда вы находите тайный проход, который нужно пробить ногой.

Горгулья с крыльями: показывает, работает ли сейчас заклинание «Левитация» (Levitate). Очень полезно, если вы собрались гулять по облакам.

Два лица: эти рожи могут помочь вам принять то или иное решение, если у вас работает заклинание «Ясновидение» (Clairvoyance). Самые бесполезные из всех каменных помощников, по мнению автора, особенно если учесть, что в большинстве случаев они сами не знают, как нам поступить.

А теперь о хитростях, знание которых поможет избежать вам беды. Конечно, когда вы уже прокачаны, в вашем распоряжении есть и «Городской портал», и заклинания, снимающие всевозможные состояния, эти вещи не представляют для вас особой угрозы, но начинающего игрока они могут и погубить.
Старость — не радость
Герои стареют. Как и в жизни, это неизбежно. Но есть и искусственные причины старения: заклинание «Божественное вмешательство» (Divine Intervention), встреча с сильфами, стражами гробниц (эдакими призраками оперы), минотаврами — все это грозит вам лишними годами. Осторожным надо быть и с чтением, если ваши герои лингвисты, — чтение свитков в замке Басенджи может состарить вас на 50 лет, в Некрополисе — на 25 лет (за каждый).

К чему приводит старость? До поры до времени герой слабеет по физическим показателям, но умнеет, а потом умирает. И умирает внезапно. Воскрешения в храме или заклинанием дают лишь небольшую отсрочку. Чем больше возраст, тем больше шанс внезапной смерти. Когда автор статьи играл в первый раз, он так погубил клирика и не понимал, что с ним делать. А кстати, что делать-то? Вам помогут друиды.
А как бежала через мосточек,
Ухватила кленовый листочек.
Да как бежала через гребéльку,
Ухватила воды капéльку.
Четыре друида будут гонять вас друг к другу с посылками. Весенний вручит вам капельку для летнего, летний вам даст цветочек для осеннего, осенний — листочек для зимнего, зимний — снежочек для весеннего... Когда вы проделаете весь этот странный путь, с вас снимут все насланные годы, а с учетом того, что магически постареть вы всегда успеете, повторять эту процедуру придется регулярно. Впрочем, затруднение она вызывает только в первый раз, потом вы запоминаете местонахождение друидов, да и фауна Облачной стороны Ксина перестает быть опасной для вас.
Есть еще один способ: если вы спасаете единорога Фалисту на Облачной стороне Ксина, вы сможете встретить ее на Темной стороне, и тогда в благодарность она снимет с вас лишние годы. Увы, аттракцион неслыханной щедрости работает только раз, при следующих попытках единорог восстанавливает лишь вашу ману. Так что пока вы зелены и еще не можете совершать путешествия к друидам, осторожнее сражайтесь с состаривающими монстрами, используйте с умом состаривающие заклинания («Божественное вмешательство», «Воскрешение») и думайте, прежде чем читать свитки возраста в замке Басенджи.
Состояния
«Меч и Магия» всегда славилась своими любопытными состояниями. Слабость, отравление, болезнь, испуг, безумие, пьянство, окаменение, паралич, проклятье... В частях IV–V ко всему этому прибавились такие интересные состояния, как запутанность, влюбленность, разбитое сердце и депрессия.

Игнорировать состояния — всегда не самая лучшая идея, но в ранних играх серии это особенно опасно. Любое запущенное состояние может привести к смерти, даже депрессия и разбитое сердце, но отравление сделает это быстрее всего. Не откладывайте исцеление на потом, особенно если у вас нет заклинания для лечения отравления (или клирик немного помер) или если в отряде отравились все разом, иначе может случиться так, что все вроде бы целенькие, живенькие — хоп, а лорд Ксин или Аламар уже от души хохочет над вами.

Вы всем отрядом померли, и звучит мелодия проигрыша. Обидно.
К слову, так можно запороть основное сохранение — автор статьи чудом выпутался из одной такой истории. Возможно, имеет смысл создать отдельное сохранение для рискованных ситуаций, когда вы многого достигли, но ранены или отравлены.
Следует сказать что еще в игре есть монстры, насылающие состояние смерти или уничтожения, и если последним балуются крутые типы вроде самого лорда Ксина, главного злодея Облачной стороны, то наслать смерть на вас могут даже песочные черви. Редкостные заразы: и не сразу поймешь, что дело не в силе урона (она невелика) — таким эффектом обладают сами их атаки.

Воскрешение — дело нелегкое
Часть персонажей вашего отряда мертвы. Что делать? Ходите в храм, платите денежку и воскрешайте героев. Точка. Ладно, автор шутит. На это дело есть еще два заклинания: «Поднятие мертвых» (Raise Dead) и «Воскрешение» (Resurrect). У того и другого есть подлянка, о которой умалчивают ушлые продавцы заклинаний в гильдиях. «Воскрешение» — случай менее запущенный. Заклинание требует больше маны, но зато с его помощью можно воскрешать уничтоженных, а его коварство в том, что оно добавляет к возрасту воскрешаемого пять лет. Неприятно, но если вы уже выучили дорогу к друидам, не опасно. (В некоторых случаях поход к друидам представляет собой невыполнимую задачу — у вас на него элементарно не хватит маны.) А вот заклинание «Поднятие мертвых» способно подложить настоящую свинью.
Небольшая кулстори от автора статьи: его маг стал хиреть. Выяснилось это после очередной тренировки, когда автор посмотрел, как выросло здоровье у его героев. У мага здоровье не выросло, оно упало. «Ну дела!» — подумал автор и загрузился. Нет, на самом деле упало оно не от тренировки, а стало ниже по таинственным причинам, и в одном из сохранений, где герои бродят по подземельям, маг мог похвастаться гораздо лучшей физической формой. Автор отчаянно тупил: грешил и на бодибилдинг, который якобы мог неправильно работать на магов (поклеп — нормально все с этим навыком!), и на дурные колодцы, и на что угодно. Игра вообще на тот момент воспринималась как минное поле, где не знаешь, чего ждать. Как бы то ни было, здоровья у мага не прибавлялось. Дошло до того, что на 15-м уровне у героев рыцарь имел 266 пунктов здоровья, старушка-клирик — 112, а маг — 14. 14, Карл! Естественно, что он, не в пример другим, умирал от каждого чиха, и его приходилось часто оживлять... Итак, мы дошли до ключевого момента: суть оказалась в том, что «Поднятие мертвых» уменьшает выносливость. Чем меньше единиц выносливости, тем меньше единиц здоровья, а очки выносливости от уровня не растут.

Незнание этого стоило автору запоротого прохождения. На самом деле даже такую запущенную ситуацию в теории можно было поправить — например, в подземелье Потерянных душ можно найти орлов выносливости, которые дают очки выносливости, в отдельных подземельях попадаются зелья, которые также повышают этот параметр, но туда еще нужно добраться.
Итак, вывод из всего один: «Поднятие мертвых» нужно использовать в крайних ситуациях, а лучше не использовать вовсе. Оно уменьшает выносливость. Навсегда.
Гулять по облакам
Облака под нами будто снег,
А по снегу бежит кровавый след.
Мы гуляем по следу по кругам,
Где-то, черт возьми, по облакам.

Выходите из башни, а там облака. Наступаете на них — и вниз. Бам! — и на земле дружно потираете ушибленные копчики. Или ищете проход в замке, он даже отображается на миникарте, которую дает «Глаз мага», но… око видит, а зуб неймет — в эту область никак не попасть.
Что делать? Ответ прост. Есть несколько заклинаний, без которых пройти игру невозможно.
1. «Левитация». Без блужданий по облакам не пройти игру. Ни Темную сторону, ни Облачную.
2. «Телепорт» (Teleport). Он поможет вам проникнуть в тайные комнатыи найти дневник Тома Реддла и избежать ловушки. И да, без него вы не сможете сделать мир Ксина круглым, так как не сумеете достигнуть отражателей, повисших на клочках земли в космосе, за пределами мира. (Хотя сдался им этот круглый мир! Сколько их таких? А плоский Ксин только один.)
3. «Прыжок» (Jump). Телепорт иногда блокируют, особенно во многих подземельях Темной стороны Ксина, а ловушки обходить надо.
4. «Хождение по воде». Вы можете плыть по мелкой воде, но глубокую пересечь не сумеете.
5. Здорово облегчают жизнь такие заклинания, как уже упоминавшиеся «Глаз мага» и «Городской портал», хотя их знание не так критично. Также при первой возможности учите заклинания, снимающие негативные состояния. Очень полезно заклинание «Искажение времени» (Time Distortion), помогающее без потерь покинуть поле боя, и «Суперубежище» (Supershelter), гарантирующее крепкий оздоровительный сон даже под носом врага. «Внутренний взрыв» (Implosion) незаменим с живучими врагами вроде стервятников.
Прогулки — это полезно
Это уже совет немного из другой области, но он поможет игрокам, которые не знают, куда дальше двигаться. Вот, например, надо спасти Кродо, а в башню Дорзога не пускают. Вот королевские инженеры просят мегакредиты, а где таковые добывать? Вот Эллинджер дает задание найти энергодиски. Какие энергодиски? Где мой маркер на карте?
Что тут сказать? Гуляйте. Забирайтесь в подземелья, выполняйте побочные задания. К сожалению, в этой игре мало прямых указаний. Например, как нужно попадать в башню Дарзога? Надо залезть в одно подземелье, погулять по нему, расталкивая водяных големов, и выйти в коридор с черепами. Один из черепов в обмен на камни даст вам ключ от высокой башни, а уже в высокой башне вы найдете ключ от башни Дарзога. Такие дела, немного через задний проход, но так же интереснее.
То же самое касается энергодисков и мегакредитов. Гуляйте, много гуляйте. Даже если никто не говорил про то или иное подземелье, стоит заглянуть туда. Только сохраняйтесь на всякий случай — неизвестно, кто может обитать там! Конечно, бывают ситуации, когда все, зашел в тупик и вообще непонятно, что делать. Для этого уже нужны прохождения. Там, если что, все опишут и координаты дадут (деление мира на клеточки — прекрасная вещь для ориентировки), но ведь это все упрощает, не правда ли? Есть своя прелесть в том, чтобы набивать шишки самому.
На этой ноте можно и закончить статью. Автор будет рад, если кому-то она поможет не наступать на те же самые грабли, на которые наступил он. И да, отпугиватель стервятников не работает, не покупайте его.
Но прежде чем перейти непосредственно к обзору, хотелось бы немного рассказать, как собственно я играл в Ксин.
Немного геймерской предыстории, сомнительной адекватности. Как Зельеварвар начал играть и как новый отряд собирал
Надо сказать, долгое время мне казалось, что ранние части Меч и Магии едва играбельны. Они у меня были давно установлены, вместе с благополучно пройденной шестой и девятой частью, но я их не трогал. Беглые заходы оканчивались непониманием, вопросами в духе «И где тут свойства вещей?!» и поспешным дезертирством, но однажды всё изменилось.
Дело было вечером, делать было нечего. Дело было вечером не просто вечером, но вечером на даче, в отсутствии интернета. Я наивно полагал, что отсутствие интернета и многих других внешних раздражителей дадут мне возможность заняться творчеством (хотя бы для летней фандомной битвы) и учёбой, заняться вплотную диссертацией. Ха! Сначала был наконец до конца пройден Fallout (ну по что первая часть такая классная, но мизерно короткая?), а потом… нет, я не занялся делом. Я искал как прокрастинировать дальше. Самое забавное, у меня были с собой визуальные новеллы – но ведь играть в визуальные новеллы это хотя бы как-то смахивает в моей ситуации на полезное дело, и у меня было бы даже оправдание перед собой и окружающими - это всё для магистратской работы, всё ради неё – а летние ленивые вечера не давали даже такой хоть на каплю продуктивной деятельности. И я начал играть в четвёртую-пятую меч и магию, Миры Ксина, с настроением «немного пострадаю ерундой и за дело». И меня утянуло. Я неожиданно быстро разобрался во всех вопросах, которые не давали мне спокойно играть, и как-то прямо проникся. И процесс игры оказался увлекательным, и мир атмосферный и герои колоритные. Словом, утонул.
Но первое своё прохождение я знатно запорол. Как вы потом можете заметить, скриншоты из игры с разным составом героев.
Один из них - стандартный набор. Когда я играл в первый раз, я далеко не сразу нашёл как менять свой отряд, да и не рассчитывал я изначально, что зайду так далеко – так что отряд у меня был по дефолту. И именно этот отряд был загублен нубом-игроком. Клирик мой превратился в дряхлую старушку ( я даже не понял до конца, каким образом я её состарил – то ли свиток возраста прочёл, то ли духи на неё нападали особо усердно), постоянно умирающую от старости, а маг – стал слаб, и его выносливости едва хватало на то, чтобы пережить один удар самых слабых врагов. Я долго не мог просечь фишку, что же именно я делал не так. Я не мог понять, каким образом у мага стало таким маленьким здоровье, а клирик так постарел – а без них, мой отряд воителей, был беспомощен во многих игровых ситуациях.

Ничего, разобрался в итоге (подробнее о том что это было написано в самой аналитике), но игру мне пришлось проходить заново. И вот к созданию нового отряда я подошёл творчески (точнее упоровшись)
Из старого состава я оставил Баджера, Зиппо и Артуриуса. Баджера, потому что мне почему-то понравился этот флегматичный гном, дворфиечку Зиппо потому что она милая и круглощёкая, а ещё потому что я их шипперил. Ну как можно играть в Меч и Магию и не зашиперить между собой персонажей. 8) (наверное, можно, но я все равно вечно это делаю). А вот с паладином Артуриусом вышло забавно. Я вдруг подумал, что было бы прикольно воспринимать его как мужскую версию Артурии из Фейта. (Да, Артуриус мужская версия персонажа, который изначально был вольной анимешной женской версией короля Артура. Всё очень странно. И ещё он/она покрасил(а) волосы)

К Артурии я решил что неплохо было взять фем!арчера. Арчер же вдобавок, класс такой в игре. Но никого похожего на Широ не было, и вообще Широ изначально скучноват как по мне, поэтому вместо неё я взял брюнетку Котомине, фем версию Кирея.

А потом я набрал остальной отряд из персонажей Фейта? Не, в этом было бы слишком много логики. Я увидел этот портрет и не смог пройти мимо. Это же Морфеус!

Короче внезапно оказался в моём отряде Морфеус. Ну и последним штрихом стал Ричард. Он был именован просто Ричардом, но в уме я держал что это старина Грей(Моро). Только в свои лучшие годы – он ещё не купался в чане, поэтому у него и волосы есть и вообще он ещё не похож на антропоморфную картошку.
И вот с Морфеусом и Котомине Киреем встал такой вопрос – кто из них будет клириком, а кто вором. Один – лидер секты, другой – священник. Один состоял в банде Потрошителей до того как стать сектантом, другой в каноне воровал слуг и чужие руки, другой. Оба хорошие кандидаты на тот и на другой класс. Но в итоге я решил, чтобы Котомине стала вором. Я уже не помню, почему именно она.
А Ричард стал магом. Ведь он это… учёный. А наука – это магия.
Таким образом оказалось что часть состава из магического фэнтэзи стала не магами, а часть из немагического пост-аппа - магами. Немного абсурдно, но почему нет?
И вообще играть с таким составом оказалось весело. Например, бросать монетку и загадывать желание у колодца желания Котомине (но ни один Ксин не пострадал).

И вот вторым отрядом я прошёл миры Ксин до конца. ( Ксин перестал быть плоским! D=). Это было весело.
А теперь собственно к работе.
Название: Пособие по выживанию в мире Ксин
Автор: WTF Might and Magic 2017
Бета: WTF Might and Magic 2017
Форма: иллюстрированная аналитика
Размер: 2656 слов
Категория: джен
Рейтинг: PG-13
Источник иллюстраций: скриншоты из World of Xeen, Might and Magic IV–V
Для голосования: #. WTF Might and Magic 2017 — «Пособие по выживанию в мире Ксин»
читать дальше
О серия Might and Magic, где магия переплетается с космической фантастикой, где можно завалить дракона, а потом найти в лавовой пустоши космический корабль и сражаться с роботами! Одна из игр, в которых эта атмосфера представлена наиболее ярко, — «Миры Ксина», объединяющая четвертую и пятую части серии. Если вы не были знакомы с ней до сих пор, но теперь созрели, эта статья поможет вам.

Текст перед вами — не прохождение и тем более не рецензия, но сборник советов от человека, который недавно сам прошел игру от и до. Стоит отметить: опыт этот любопытен тем, что автор осваивал «Миры Ксина» в условиях полного отсутствия Интернета, то есть двигаясь почти вслепую, и до них не играл в части, вышедшие ранее Might and Magic VI, так что игра сопровождалась тысячью возгласов из серии: «Где характеристики вещей?», «Зачем камни?», «Что дает это заклинание?», «Спасите-помогите! Ничего не понимаю». Незнание многих тонкостей привело к тому, что автор запорол свое первое прохождение, и ему пришлось начинать игру заново.
Вот ответы на вопросы, которые мучили авторы статьи и могут посетить всякого, кто в первый раз открывает части Might and Magic, вышедшие ранее шестой.
Игра началась, а где выбор персонажа?
В начале игры вам дается стандартный набор из шести персонажей (против четырех в более поздних частях). Если он вас не устраивает, разворачивайтесь, заходите в таверну и жмите на кровать. Здесь и начнется выбор героев.

Выбор героя — серьезное дело, и каждый решает этот вопрос по-своему. На взгляд автора, удобнее всего отряд, состоящий из мага, вора, клирика, брутальной силы в лице варвара или рыцаря и двух героев смешанных классов на подстраховку. Сам он взял лучника и паладина: эти персонажи одновременно и сильны, и могут подстраховать мага или клирика, если их убили, а заклинания в игре очень нужны. К счастью, в ней нет ограничений на доступ к сильным заклинаниям, и паладин запросто может выучить «Городской портал» (Town Portal), а лучник — «Маяк Ллойда» (Lloyd's Beacon) (кстати, «Маяк Ллойда» в «Ксине» запоминает только одну точку, увы-увы).

Зачем нужны драгоценные камни (gems), которые, как и золото, выпадают из врагов?
На многие заклинания приходится тратить не только ману, но и драгоценные камни отряда. Кроме того, драгоценные камни требуются и в иных случаях: то черепа в колдовских башнях могут дать совет (а порой — даже открыть тайный проход), если скормить им драгоценный камешек, то изготовители особых доспехов попросят плату не в золоте, а камнях. Камни очень полезны, поэтому старайтесь не прибегать к помощи мистера Волшебника или храните большую часть камней в банке (что тоже неплохо, если учесть, что вклад в банке приносит процент).

Что значит помощь мистера Волшебника?
Если вы откроете меню, то увидите на одной из плашек обозначение Help — долгое время автор статьи думал, что это просто справка. Характерной чертой ранних игр является и то, что «обмануть смерть», как в более поздних (VI и дальше) частях, нельзя, и если вы умерли, то все, game over и время загружаться. Но вместе с тем есть помощь мистера Волшебника, и она является прекрасной заменой выживанию после смерти. В трудный час нажатие кнопки Help унесет вас, в каком бы кромешном кошмаре вы ни оказались, прямиком в начальный город. Правда, за это таинственный Волшебник заберет все ваши камни, а вы все равно можете погибнуть — после спасения Волшебником вы всё так же побиты жизнью, и вам придется бегом бежать в Храм, а если вы отравлены, то можете и не добежать. Помните об этом.

Что дает эта вещь?
Хоть все меню обыщите, но узнать из инвентаря, что дает та или иная вещь, вы не сможете — только в магазине, заплатив за это отдельную сумму, а если не запомнили с первого раза, то повторное опознание стоит ничуть не меньше. Однако и тут есть хитрость: чем ценнее вещь, тем дороже ее опознание, так что смело продавайте дешевый мусор, не выясняя его особенности. Цена его от опознания не меняется, а вам не придется выкидывать деньги на ветер за сведения о том, что палка — это просто палка с уроном в единицу.

Что дает это заклинание?
С этим вопросом надо обращаться в гильдию. Функция «Информация о заклинании» (Spell info) решит вашу проблему, но помните: пройдохи замалчивают часть сведений. Немного об их коварстве в пункте «Воскрешение — дело нелегкое».

А разве это не заклинание мага?..
У тех, кто играл в «Меч и Магию» VI–IX, есть некие представления о том, что делает маг, а что — клирик, но тут все немного иначе. Кто знает «Городской портал»? Маг? А вот и нет! Здесь это заклинание клирика. Кто накладывает «Хождение по воде» (Walk on Water)? Клирик. Рвет шаблон и заклинание «Глаз мага» (Wizard Eye). Нет, оно, как логически следует из названия, все еще в распоряжении мага, но его действие иное: оно не отмечает расположение врагов, а дает небольшую карту в углу экрана. Да, то самое, что в более поздних частях у игроков есть и так.
Меня не пускают в этот город / подземелье / башню. Что делать?
Вы видите башню и устремляетесь к ней, а странная личность в короткой заставке ясно дает понять, что вам туда не пройти. Да что там — вы вышли из Кастелвью, первого города, в который попадаете на Темной стороне, а обратно никак: полуголый варвар с презрительной миной на лице заявляет, что для входа необходим пароль, и посылает куда подальше.

Итак, для входа в башни и подземелья нужны ключи, во все города на Темной cтороне Ксина — пароли. И где же все это добро брать, спрашивается? Ключи даются в процессе прохождения игры: их могут дать вместе с заданием, особенно если оно связано с определенным местом, как награду за выполнение квеста, вы можете найти их случайно.

Пароли от городов на Темной стороне можно получить от персонажей. Так, например, пароль от Кастелвью вы найдете в лачуге совсем неподалеку от входа (но вам за него придется заплатить). Вместе с тем в города на Темной стороне Ксина можно попасть и другим путем: под каждым из них проходит канализация, и у некоторых городов она имеет выход наружу. Так, например, люк в канализацию Сандкастера можно обнаружить в пустыне за городом, люк в канализацию Кастелвью — на полянке с электрическими многоножками. Точно так же, без ключей, вы можете проникнуть и в башни Темной стороны — уже через люки на облаках.
Любопытная деталь: если вы играете в «Миры Ксина» — объединенные в одну игру четвертую и пятую части, то на Облачной стороне Ксина можете обнаружить локации, ключ от которых есть только на Темной стороне.
Если у вас просят пароль в заставке, это одно дело, вам ничего не нужно вводить: есть — пустят, нет — не пустят. Другое дело, если при выходе из города (не при входе!) вас неожиданно просят что-то ввести, уже без красочной заставки: для таких паролей, увы, вам потребуется мануал — это защита от пиратства. К счастью, как правило, игра раздается уже вместе с мануалом и ключами, и вам нужно лишь ввести одно слово под указанным номером.

Что это за штуки на орнаменте?
Они тут неспроста. Вот наверху летучая мышь:

Если у кого-нибудь в отряде (а для этого достаточно включить в него хотя бы одного гнома) есть навык «Чувство опасности», летучая мышь начинает лязгать зубами при приближении врагов.
Ящерица: если у вас есть герой с навыком нахождения секретных дверей (для этого в отряде должен быть хоть один дворф), она машет лапкой, когда вы находите тайный проход, который нужно пробить ногой.

Горгулья с крыльями: показывает, работает ли сейчас заклинание «Левитация» (Levitate). Очень полезно, если вы собрались гулять по облакам.

Два лица: эти рожи могут помочь вам принять то или иное решение, если у вас работает заклинание «Ясновидение» (Clairvoyance). Самые бесполезные из всех каменных помощников, по мнению автора, особенно если учесть, что в большинстве случаев они сами не знают, как нам поступить.

А теперь о хитростях, знание которых поможет избежать вам беды. Конечно, когда вы уже прокачаны, в вашем распоряжении есть и «Городской портал», и заклинания, снимающие всевозможные состояния, эти вещи не представляют для вас особой угрозы, но начинающего игрока они могут и погубить.
Старость — не радость
Герои стареют. Как и в жизни, это неизбежно. Но есть и искусственные причины старения: заклинание «Божественное вмешательство» (Divine Intervention), встреча с сильфами, стражами гробниц (эдакими призраками оперы), минотаврами — все это грозит вам лишними годами. Осторожным надо быть и с чтением, если ваши герои лингвисты, — чтение свитков в замке Басенджи может состарить вас на 50 лет, в Некрополисе — на 25 лет (за каждый).

К чему приводит старость? До поры до времени герой слабеет по физическим показателям, но умнеет, а потом умирает. И умирает внезапно. Воскрешения в храме или заклинанием дают лишь небольшую отсрочку. Чем больше возраст, тем больше шанс внезапной смерти. Когда автор статьи играл в первый раз, он так погубил клирика и не понимал, что с ним делать. А кстати, что делать-то? Вам помогут друиды.
А как бежала через мосточек,
Ухватила кленовый листочек.
Да как бежала через гребéльку,
Ухватила воды капéльку.
Четыре друида будут гонять вас друг к другу с посылками. Весенний вручит вам капельку для летнего, летний вам даст цветочек для осеннего, осенний — листочек для зимнего, зимний — снежочек для весеннего... Когда вы проделаете весь этот странный путь, с вас снимут все насланные годы, а с учетом того, что магически постареть вы всегда успеете, повторять эту процедуру придется регулярно. Впрочем, затруднение она вызывает только в первый раз, потом вы запоминаете местонахождение друидов, да и фауна Облачной стороны Ксина перестает быть опасной для вас.
Есть еще один способ: если вы спасаете единорога Фалисту на Облачной стороне Ксина, вы сможете встретить ее на Темной стороне, и тогда в благодарность она снимет с вас лишние годы. Увы, аттракцион неслыханной щедрости работает только раз, при следующих попытках единорог восстанавливает лишь вашу ману. Так что пока вы зелены и еще не можете совершать путешествия к друидам, осторожнее сражайтесь с состаривающими монстрами, используйте с умом состаривающие заклинания («Божественное вмешательство», «Воскрешение») и думайте, прежде чем читать свитки возраста в замке Басенджи.
Состояния
«Меч и Магия» всегда славилась своими любопытными состояниями. Слабость, отравление, болезнь, испуг, безумие, пьянство, окаменение, паралич, проклятье... В частях IV–V ко всему этому прибавились такие интересные состояния, как запутанность, влюбленность, разбитое сердце и депрессия.

Игнорировать состояния — всегда не самая лучшая идея, но в ранних играх серии это особенно опасно. Любое запущенное состояние может привести к смерти, даже депрессия и разбитое сердце, но отравление сделает это быстрее всего. Не откладывайте исцеление на потом, особенно если у вас нет заклинания для лечения отравления (или клирик немного помер) или если в отряде отравились все разом, иначе может случиться так, что все вроде бы целенькие, живенькие — хоп, а лорд Ксин или Аламар уже от души хохочет над вами.

Вы всем отрядом померли, и звучит мелодия проигрыша. Обидно.
К слову, так можно запороть основное сохранение — автор статьи чудом выпутался из одной такой истории. Возможно, имеет смысл создать отдельное сохранение для рискованных ситуаций, когда вы многого достигли, но ранены или отравлены.
Следует сказать что еще в игре есть монстры, насылающие состояние смерти или уничтожения, и если последним балуются крутые типы вроде самого лорда Ксина, главного злодея Облачной стороны, то наслать смерть на вас могут даже песочные черви. Редкостные заразы: и не сразу поймешь, что дело не в силе урона (она невелика) — таким эффектом обладают сами их атаки.

Воскрешение — дело нелегкое
Часть персонажей вашего отряда мертвы. Что делать? Ходите в храм, платите денежку и воскрешайте героев. Точка. Ладно, автор шутит. На это дело есть еще два заклинания: «Поднятие мертвых» (Raise Dead) и «Воскрешение» (Resurrect). У того и другого есть подлянка, о которой умалчивают ушлые продавцы заклинаний в гильдиях. «Воскрешение» — случай менее запущенный. Заклинание требует больше маны, но зато с его помощью можно воскрешать уничтоженных, а его коварство в том, что оно добавляет к возрасту воскрешаемого пять лет. Неприятно, но если вы уже выучили дорогу к друидам, не опасно. (В некоторых случаях поход к друидам представляет собой невыполнимую задачу — у вас на него элементарно не хватит маны.) А вот заклинание «Поднятие мертвых» способно подложить настоящую свинью.
Небольшая кулстори от автора статьи: его маг стал хиреть. Выяснилось это после очередной тренировки, когда автор посмотрел, как выросло здоровье у его героев. У мага здоровье не выросло, оно упало. «Ну дела!» — подумал автор и загрузился. Нет, на самом деле упало оно не от тренировки, а стало ниже по таинственным причинам, и в одном из сохранений, где герои бродят по подземельям, маг мог похвастаться гораздо лучшей физической формой. Автор отчаянно тупил: грешил и на бодибилдинг, который якобы мог неправильно работать на магов (поклеп — нормально все с этим навыком!), и на дурные колодцы, и на что угодно. Игра вообще на тот момент воспринималась как минное поле, где не знаешь, чего ждать. Как бы то ни было, здоровья у мага не прибавлялось. Дошло до того, что на 15-м уровне у героев рыцарь имел 266 пунктов здоровья, старушка-клирик — 112, а маг — 14. 14, Карл! Естественно, что он, не в пример другим, умирал от каждого чиха, и его приходилось часто оживлять... Итак, мы дошли до ключевого момента: суть оказалась в том, что «Поднятие мертвых» уменьшает выносливость. Чем меньше единиц выносливости, тем меньше единиц здоровья, а очки выносливости от уровня не растут.


Незнание этого стоило автору запоротого прохождения. На самом деле даже такую запущенную ситуацию в теории можно было поправить — например, в подземелье Потерянных душ можно найти орлов выносливости, которые дают очки выносливости, в отдельных подземельях попадаются зелья, которые также повышают этот параметр, но туда еще нужно добраться.
Итак, вывод из всего один: «Поднятие мертвых» нужно использовать в крайних ситуациях, а лучше не использовать вовсе. Оно уменьшает выносливость. Навсегда.
Гулять по облакам
Облака под нами будто снег,
А по снегу бежит кровавый след.
Мы гуляем по следу по кругам,
Где-то, черт возьми, по облакам.

Выходите из башни, а там облака. Наступаете на них — и вниз. Бам! — и на земле дружно потираете ушибленные копчики. Или ищете проход в замке, он даже отображается на миникарте, которую дает «Глаз мага», но… око видит, а зуб неймет — в эту область никак не попасть.
Что делать? Ответ прост. Есть несколько заклинаний, без которых пройти игру невозможно.
1. «Левитация». Без блужданий по облакам не пройти игру. Ни Темную сторону, ни Облачную.
2. «Телепорт» (Teleport). Он поможет вам проникнуть в тайные комнаты
3. «Прыжок» (Jump). Телепорт иногда блокируют, особенно во многих подземельях Темной стороны Ксина, а ловушки обходить надо.
4. «Хождение по воде». Вы можете плыть по мелкой воде, но глубокую пересечь не сумеете.
5. Здорово облегчают жизнь такие заклинания, как уже упоминавшиеся «Глаз мага» и «Городской портал», хотя их знание не так критично. Также при первой возможности учите заклинания, снимающие негативные состояния. Очень полезно заклинание «Искажение времени» (Time Distortion), помогающее без потерь покинуть поле боя, и «Суперубежище» (Supershelter), гарантирующее крепкий оздоровительный сон даже под носом врага. «Внутренний взрыв» (Implosion) незаменим с живучими врагами вроде стервятников.
Прогулки — это полезно
Это уже совет немного из другой области, но он поможет игрокам, которые не знают, куда дальше двигаться. Вот, например, надо спасти Кродо, а в башню Дорзога не пускают. Вот королевские инженеры просят мегакредиты, а где таковые добывать? Вот Эллинджер дает задание найти энергодиски. Какие энергодиски? Где мой маркер на карте?
Что тут сказать? Гуляйте. Забирайтесь в подземелья, выполняйте побочные задания. К сожалению, в этой игре мало прямых указаний. Например, как нужно попадать в башню Дарзога? Надо залезть в одно подземелье, погулять по нему, расталкивая водяных големов, и выйти в коридор с черепами. Один из черепов в обмен на камни даст вам ключ от высокой башни, а уже в высокой башне вы найдете ключ от башни Дарзога. Такие дела, немного через задний проход, но так же интереснее.
То же самое касается энергодисков и мегакредитов. Гуляйте, много гуляйте. Даже если никто не говорил про то или иное подземелье, стоит заглянуть туда. Только сохраняйтесь на всякий случай — неизвестно, кто может обитать там! Конечно, бывают ситуации, когда все, зашел в тупик и вообще непонятно, что делать. Для этого уже нужны прохождения. Там, если что, все опишут и координаты дадут (деление мира на клеточки — прекрасная вещь для ориентировки), но ведь это все упрощает, не правда ли? Есть своя прелесть в том, чтобы набивать шишки самому.
На этой ноте можно и закончить статью. Автор будет рад, если кому-то она поможет не наступать на те же самые грабли, на которые наступил он. И да, отпугиватель стервятников не работает, не покупайте его.
@темы: Меч и Магия, С фандомной битвы сюда, Игра